В 1995 году Nintendo выпустила Virtual Boy, игровую консоль, которая предлагала геймерам уникальный и захватывающий игровой процесс благодаря стереоскопическому красно-черному 3D-графическому дисплею. В течение года, после резкого ухудшения общественного мнения и скудных продаж, компания бесцеремонно прекратила выпуск этого продукта. В Японии, родине Nintendo, Virtual Boy просуществовал всего пять месяцев.
Связанный контент
Virtual Boy, консоль Nintendo 90-х годов, вошла в историю как один из самых громких провалов в индустрии видеоигр. Учитывая множество претендентов на это звание, стоит отметить, что эта система выделяется среди остальных. Для нее было разработано всего 22 игры, а продано всего лишь 770 000 единиц — меньше, чем у любой специализированной консоли Nintendo. Для тех, кто в курсе, Virtual Boy рассматривается как опрометчивый трюк, пытающийся (безуспешно) извлечь выгоду из тенденции виртуальной реальности 90-х годов, часто вызывающий у игроков головные боли.
Связанный контент
- Выключенный
- Английский
Super Mario Bros
Для авторов Хосе Загала и Бенджа Эдвардса, которые работают над будущей книгой «Seeing Red: Virtual Boy от Nintendo», это означает гораздо больше, чем просто неудачная консоль.
В программе развлекательного искусства и инженерии Университета Юты принимают участие профессор и исследователь Загал, а также историк технологий и журналист Эдвардс, которые оба уже писали о виртуальном мальчике. Вместе в своей последней книге они углубляются в историю разработки консоли и объясняют лежащие в ее основе научные принципы.
В конце концов, эти авторы защищают аргумент, что разработка Virtual Boy была не поспешным ответом на вступление в моду виртуальной реальности, а скорее искренней попыткой расширить существующие технологии и предложить игрокам что-то свежее и приятное. Несмотря на то, что Virtual Boy не произвел значительного впечатления своим грандиозным появлением, авторы полагают, что многие из его принципов дизайна сохранились и сформировали индустрию видеоигр, какой мы ее знаем сегодня.
В ходе недавней дискуссии TopMob вовлек Загала и Эдвардса в беседу, посвященную их последней публикации – причудам и ошибкам Virtual Boy, а также их любимым видеоиграм на необитаемом острове. Для краткости и ясности следующая расшифровка претерпела незначительные изменения.
Вы: В своей книге вы затрагиваете эту тему, но не могли бы вы рассказать, что изначально вызвало у вас сильный интерес к детальному исследованию Virtual Boy?
Загал: Меня просто вдохновила книга Яна Богоста и Ника Монфора Racing the Beam, их книга об Atari 2600. И когда я услышал о Virtual Boy, я подумал: «О, было бы очень легко написать книгу об этой платформе, потому что для нее так мало игр». И я ошибался в этом. Но именно так я начал свой путь. И чем больше я копался в Virtual Boy, тем больше понимал, что в нем есть нечто большее, чем просто тот факт, что он не имел коммерческого успеха.
Эдвардс: Я помню, как взял напрокат Virtual Boy из Blockbuster, когда мне было 14 лет. У них было специальное предложение опробовать его перед покупкой. Хотя я был заинтригован, я не купил ни одного до следующего года, когда компания Toys «R» Us продала их по распродажной цене в 30 долларов.
У меня давняя склонность к необычным и причудливым вещам. Моя профессия предполагает, что я погружаюсь в увлекательную и причудливую историю технологий. Среди всех интригующих находок Virtual Boy выделяется как воплощение этой категории.
TopMob: Virtual Boy, консоль, которую некоторые люди на основании того, что они слышали, назвали нелепой или ошибочной неудачей, является темой вашей книги. Однако вы выступаете против этой точки зрения. Можете ли вы объяснить, почему нам не следует списывать Virtual Boy просто на трюк?
При обсуждении истории видеоигр часто наблюдается тенденция к созданию простого повествования, последовательности событий, ведущих от одного поколения консолей к другому. Например, люди могут сказать, что триумф PlayStation «был вполне естественным».
Я считаю, что слишком сильное упрощение ситуации упускает из виду сложность и достоверность того, что произошло тогда. Целью этой книги является вновь осознать тот факт, что в ту эпоху будущее видеоигр было нерешенной загадкой. Различные люди придерживались разных взглядов и стремлений к развитию этого средства массовой информации. Это был не просто вопрос улучшения графики; существовало множество потенциальных путей для исследования.
Индустрия видеоигр постоянно расширяет границы с помощью новых технологий, что приводит к элементу непредсказуемости. Компании экспериментируют с различными инновациями, некоторые из которых в конечном итоге могут иметь большой успех. Virtual Boy служит исторической иллюстрацией этой самой концепции.
Эдвардс: Вы правы, будущее видеоигр в то время еще не было предопределено. Интригующим примером является Гумпей Ёкои, который возглавил проект Nintendo Virtual Boy. Он осмотрел Super Nintendo и подумал: «Они все похожи. Это просто игра, отображаемая на экране». Он стремился уйти от традиционной игры в коробке или плоской 2D-презентации на экране. Следовательно, он выбрал новый путь для видеоигр.
С точки зрения новизны Virtual Boy богат необычными функциями. Как я упоминал еще в 2015 году, Nintendo имеет историю внедрения нетрадиционных идей. Они отправились в неизведанное с такими системами, как Wii и Nintendo DS, которые поначалу казались довольно странными, но в конечном итоге восторжествовали. Теперь мы восхищаемся этими системами за их успех. Virtual Boy был просто выражением этого смелого духа.
Основываясь на ваших выводах, могла ли Nintendo что-нибудь сделать до того, как предотвратить ее крах, или ее крах был неизбежен?
Эдвардс: Nintendo была полна решимости максимально раскрыть потенциал этого нового проекта. Однако они, казалось, были озабочены решением проблем, связанных с их другой крупной консолью, выпуск которой задерживался (Nintendo 64, первоначально выпущенная в Японии летом 1996 года).
В нашем исследовании для книги мы вновь обратимся к интервью Сигэру Миямото 2011 года, в котором он поделился интригующей мыслью. Если бы Nintendo в то время продвигала свой продукт как игрушку, а не как консоль, ее бы назвали успешной и потенциально самой продаваемой стереоскопической игрушкой в истории, несмотря на ее цену. Эта перспектива меняется, или, скорее, наше восприятие того, что предлагалось, является важной темой, которую мы исследуем в книге.
Эдвардс: Эта консоль может похвастаться фантастическими играми, но о ней сталкивается множество заблуждений из-за того, что она продается относительно небольшой аудитории в 770 000 человек. По этому поводу существует множество мифов и ложных предположений. Люди часто предполагают, что его использование вызывает головные боли, но я никогда не сталкивался с этим. Наша цель — развеять эти заблуждения и создать новое понимание системы.
Если бы они рекламировали его как игрушку, люди восприняли бы его иначе. Например, если бы они не связали его с Game Boy через название или маркетинг, или если бы они не продавали его как гарнитуру виртуальной реальности, хотя это не так.
TopMob: Что, по вашему мнению, больше всего вынесут читатели из вашего глубокого погружения в Virtual Boy?
В этой беседе я углубился в интеллектуальную и научную точку зрения как опытный исследователь видеоигр, глубоко увлекающийся играми. Хотя фанаты часто выражают свою любовь через страсть или ностальгию, вспоминая приятные воспоминания, цель этой книги — исследовать виртуального мальчика с альтернативной точки зрения. Я надеюсь, что читатели откроют для себя новую ценность этой уникальной игровой системы, выходящую за рамки личного опыта.
Virtual Boy — это лишь один из сегментов богатого культурного полотна развлечений, которое мы соткали для себя на протяжении всей истории. Давайте гордиться его вкладом в это непреходящее наследие.
Эдвардс отмечает, что Хосе предлагает свежий взгляд, помещая виртуального мальчика в более широкий ландшафт медиа-объектов. Эта новая точка зрения интересна, поскольку бросает вызов нашим привычным способам категоризации и определения вещей.
Я надеюсь, что люди уйдут с новой оценкой чего-то новаторского, а не отвергнут его как провал.
В нашем игровом сообществе, если бы вы оказались на острове, какую игру вы бы взяли с собой? (Лично я бы рекомендовал XCom 2 2016 года.)
Эдвардс: Я глубоко поглощен Elden Ring и Skyrim. Мне еще не удалось пройти ни одну из игр, но их сложность такова, что я могу продолжать открывать для себя что-то новое, кажется, вечность. Эти миры стали частью моей жизни.
Загал: У меня есть студенты, которые постоянно задают мне подобные вопросы. И у меня всегда есть отговорочный ответ. Знаете, я геймер, поэтому попробую найти лазейку. Итак, если у меня есть Интернет, у меня есть доступ к Интернету, тогда мне нравится играть в игру, в которой я действительно могу взаимодействовать с другими людьми. Так что я бы выбрал любую крупную ММО. Может быть, это ВАУ, а может быть, это Destiny, поскольку это моя игра с куриным супом. Это игра, к которой я часто возвращаюсь, когда просто хочу немного расслабиться.
Если я окажусь по-настоящему брошенным на необитаемом острове без электричества и Интернета, я, скорее всего, проведу время с простыми играми, такими как кости и колода карт, а также с бумагой и карандашами. Я мог бы даже заняться какой-нибудь классической настольной ролевой игрой ради развлечения.
Seeing Red: Nintendo’s Virtual Boy выйдет 14 мая.
Смотрите также
- Нет, генеральный директор Apple Тим Кук не говорил, что предпочитает Logitech MX Master 3 Magic Mouse
- Я видел сияние телевизора (2024). Объяснение концовки: настоящий ли «Розовый непрозрачный»?
- Шоу 8 – Краткое содержание и обзор эпизода 5 дорамы
- Как объединить данные учетной записи пользователя в macOS
- Компьютеры Mac M4 не могут запускать виртуальные машины macOS ранее, чем Ventura 13.4
- Продлили ли «Антрацит» на 2 сезон? Вот что мы знаем:
- Обзор OWC Express 1M2: твердотельные накопители не могут быть лучше этого
- Обои «Скрытый лес» в macOS Sequoia Beta 5
- Facebook Messenger получает интеграцию с Siri, голосовые аудио- и видеосообщения и многое другое
- Стефан Барецки основан на реальном человеке? | Нацистская гвардия СС изображена в «Татуировке Освенцима»
2024-04-15 16:46